JOGO DA
TRILHA – PORTA
ESTREITA E A PORTA LARGA
Tema:
Livre-Arbítrio
INSTRUÇÕES AO EVANGELIZADOR:
NÃO DIGA AO EVANGELIZANDO
QUE O OBJETIVO DA TRILHA É ACUMULAR PONTOS. TAMBÉM NÃO DIGA QUANTOS PONTOS
(ESTÃO EM VERMELHO) VALEM CADA OPÇÃO. A CADA ESCOLHA, ANOTE DISCRETAMENTE EM UM
PAPEL A PONTUAÇÃO QUE ELE FEZ.
QUANDO UM EVANGELIZANDO
COMPLETAR A PISTA, CONTINUE O JOGO COM QUEM AINDA NÃO TERMINOU A PISTA.
CASO ALGUM EVANGELIZANDO
TERMINE A PISTA MAS NÃO FAÇA A QUANTIDADE NECESSÁRIA DE PONTOS, CONVIDE-O A
REFAZER A TRAJETÓRIA, DESSA VEZ FAZENDO ESCOLHAS MAIS ACERTADSA. PEÇAA QUEM
CONSEGUIU PARA AJUDÁ-LO.
TRILHA DO ESPÍRITA
1-
Estão preparados para a grande caminhada? Você terá que fazer escolhas todo o
tempo. A sugestão é: Pense antes de agir, ok?
2-
Sem escolhas ou situações;
3-
Para animar esta caminhada, que tal uma música da evangelização. Se cumprida a
tarefa, avance 2 casas, se não, volte para a casa 2 (você está muito
desanimado); Opção 1: 5 ponto
4-
Sem escolhas ou situações;
5-
Sem escolhas ou situações;
6-
Aqui a escolha é sua: Ir pelo caminho longo ou pelo caminho curto. Se optar
pelo caminho longo, fique parado uma rodada
Porta Estreita:
7-
ESCOLA
8-
Opa! Uma pessoa idosa precisa atravessar a rua. Como ela anda devagar, pra
ajudar, você fica parado uma rodada. Se decidir não ajudar, ande 1 casa. Opção 1: 2 pontos
9-
Sem escolhas ou situações;
10-
Sem escolhas ou situações;
11-
. Você passou diante de alguém que está muito triste, precisando de consolo. Se
quiser ajudar, volte duas casas para consolar. Se não, avance uma casa. Opção 1: 2 pontos
12-
Sem escolhas ou situações;
13- HOSPITAL
14-
Uma criança perdida? Opa! É preciso ajuda-la a encontrar seus pais. Se
decidir ajudar, vá para a ESCOLA, seus pais estão lá. Se não, avance uma casa. Opção 1: 4 pontos
15-
Sem escolhas ou situações;
16-
Veja, uma pessoa ferida! Você pode ajuda-la voltando ao Hospital, ou
continue avançando uma casa, pois certamente outra pessoa vai ajudar. Opção 1: 2 pontos
17-
Sem escolhas ou situações;
18-
Hoje é dia da evangelização. Logo hoje tenho uma festa para ir. Fique uma
parada sem jogar para ir para a evangelização ou avance duas casas para ir para
a festa. Opção 1: 2 pontos
19-
Que frio! Volte ao HOSPITAL para fazer umas doações ou corra para a próxima
casa para aquecer; Opção
1: 3 pontos
20-
Sem escolhas ou situações;
21-
Puxa! Esta longa esta caminhada! Você merece um descanso para
restabelecer as forças. Fique parado por uma rodada;
22- MADEIREIRA
23-
Olha quem está aqui! Aquele seu irmão que briga com você o tempo todo.
Ele veio até aqui só para te irritar. O que você vai fazer é escolha sua: briga
(volte 3 casas), cala-se e o ignora (fique no lugar) ou lhe dá um forte abraço
(avance 2 casas); Opção 2: 2 pontos. Opção 3: 5
pontos
24-
Sem escolhas ou situações;
25-
Sem escolhas ou situações;
26-
Ai, ai! Era só o que faltava, a ponte quebrada! Bom, ainda bem que eu sei
nadar. Mas e se alguém que precisar passar por aqui não souber. O que eu faço,
volto até a MADEIREIRA e compro peças de madeira para improvisar uma passagem
ou enfrento a correnteza? Opção 1 (Madereira): 3
pontos
27-
Sem escolhas ou situações;
28-
Para avançar mais rápido na evolução é necessário estudar. Você pode parar
uma rodada para ler um livro espírita ou avançar duas casas e deixar para
estudar depois. Opção 1 = 2 pontos
29-
Já estou vendo a chegada!!!! Vou correr mais. (Avance 2 casas);
30-
Sem escolhas ou situações;
31-
Ufa, estou a um passo do fim da caminhada! Será que fiz as escolhas mais
acertadas para um espírita? (Fique parado uma rodada para refletir).
Porta Larga:
7- Oba! Festa junina na rua. Que beleza! Vou correr
para ficar mais tempo na rua. (Avance 3 casas, pois está animado!);
8- Sem escolhas ou situações;
9- Que rio mais poluído. Como já está sujo mesmo,
vou jogar por aqui os lixos que já acumulei. (Avance 2 casas, pois está mais
leve!);
10- Sem escolhas ou situações;
11- Sem escolhas ou situações;
12- Você olha para o céu e percebe que daqui a
pouco já será noite. Precisa se preparar! Ah, mas logo na frente tem uma árvore
boa para ser cortada e virar cabana. Corra até lá. (avance 3 casas);
13- Sem escolhas ou situações;
14- Parece que encontrou um amigo, quer dizer, um
colega! Ele não precisa saber que você ainda tem comida, né? Passe rapidinho na
frente dele, cumprimente-o e siga adiante (avance 2 casas);
15- Sem escolhas ou situações;
16- Sem escolhas ou situações;
17- Oh! Estou quase chegando e nem cansei tanto.
Por isso vou correr um pouco para acabar logo! (Avance até a chegada);
18- Sem escolhas ou situações;
MÍNIMO DE PONTOS NECESSÁRIOS PARA VENCER: 15 PONTOS
Esse jogo é muito bom! As crianças amam.
Ele é baseado na passagem:
"Entrai pela
porta estreita; porque larga é a porta, e espaçoso o caminho que conduz à
perdição, e muitos são os que entram por ela; E porque estreita é a porta, e
apertado o caminho que leva à vida, e poucos há que a encontrem."
- Jesus (Mateus 7:13 e 14)
É uma trilha, onde a criança ou o jovem serão
levados a fazerem escolhas que levarão a uma pontuação, pois o importante,
neste jogo não é terminar a trilha primeiro, mas acumular um número mínimo de
pontuação.
Vou dar um exemplo:
Na casa número 14 do caminho maior está escrito o
seguinte: "Uma criança perdida? Opa! É preciso ajudá-la a encontrar seus
pais. Se decidir ajudar, vá para a ESCOLA (que fica na casa 7), seus pais estão
lá. Se não, avance uma casa." Se a criança decidir voltar à escola, então
faz um número de pontos. Se não, avança a casa mas não pontua. Existe a opção
de um caminho mais curto, mas nele não há distribuição de pontos. Para fazer o
mínimo de pontos, não tem jeito: Tem que entrar pela porta estreita, ou seja, o
caminho maior.
Entendeu? Vai parecer desvantagem o caminho mais
longo ou as boas escolhas, mas somente eles fazem pontuação. E quem não faz o
mínimo de ponto tem que começar de novo para acumular os pontos necessários.
Sendo assim, quem acabou primeiro, sem pontuar, perdeu foi tempo, ao invés de
ganhá-lo
Muito Bom!Consegui desenvolver uma aula maravilhosa!
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